วันจันทร์ที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2554

     คีย์บอร์ด

              เป็นอุปกรณ์รับเข้าพื้นฐานที่ต้องมีในคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องจะรับข้อมูลจากการกดแป้นแล้วทำการเปลี่ยนเป็นรหัสเพื่อส่งต่อไปให้กับคอมพิวเตอร์ แป้นพิมพ์ที่ใช้ในการป้อนข้อมูลจะมีจำนวนตั้งแต่ 50 แป้นขึ้นไป แผงแป้นอักขระส่วนใหญ่มีแป้นตัวเลขแยกไว้ต่างหาก เพื่อทำให้การป้อนข้อมูลตัวเลขทำได้ง่ายและสะดวกขึ้น
             การวางตำแหน่งแป้นอักขระ จะเป็นไปตามมาตรฐานของระบบพิมพ์สัมผัสของเครื่องพิมพ์ดีด ที่มีการใช้แป้นยกแคร่ (shift) เพื่อทำให้สามารถใช้พิมพ์ได้ทั้งตัวอักษรภาษาอังกฤษตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็ก ซึ่งระบบรับรหัสตัวอักษรภาษาอังกฤษที่ใช้ในทางคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่จะเป็นรหัส 7 หรือ 8 บิต กล่าวคือ เมื่อมีการกดแป้นพิมพ์ แผงแป้นอักขระจะส่งรหัสขนาด 7 หรือ 8 บิต นี้เข้าไปในระบบคอมพิวเตอร์
             เมื่อนำเครื่องคอมพิวเตอร์มาใช้งานพิมพ์ภาษาไทยจึงต้องมีการดัดแปลงแผงแป้นอักขระให้สามารถใช้งานได้ทั้งภาษาอังกฤษและภาษาไทย กลุ่มแป้นที่ใช้พิมพ์ตัวอักษรภาษาไทยจะเป็นกลุ่มแป้นเดียวกับภาษาอังกฤษ แต่จะใช้แป้นพิเศษแป้นหนึ่งทำหน้าที่สลับเปลี่ยนการพิมพ์ภาษาไทย หรือภาษาอังกฤษภายใต้การควบคุมของซอฟต์แวร์อีกชั้นหนึ่ง
            แผงแป้นอักขระสำหรับเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ตระกูลไอบีเอ็มที่ผลิตออามารุ่นแรก ๆ ตั้งแต่ พ.ศ. 2524 จะเป็นแป้นรวมทั้งหมด 83 แป้น ซึ่งเรียกว่า แผงแป้นอักขระพีซีเอ็กซ์ที ต่อมาในปี พ.ศ. 2527 บริษัทไอบีเอ็มได้ปรับปรุงแผงแป้นอักขระ กำหนดสัญญาณทางไฟฟ้าของแป้นขึ้นใหม่ จัดตำแหน่งและขนาดแป้นให้เหมาะสมดียิ่งขึ้น โดยมีจำนวนแป้นรวม 84 แป้น เรียกว่า แผงแป้นอักขระพีซีเอที และในเวลาต่อมาก็ได้ปรับปรุงแผงแป้นอักขระขึ้นพร้อม ๆ กับการออกเครื่องรุ่น PS/2 โดยใช้สัญญาณทางไฟฟ้า เช่นเดียวกับแผงแป้นอักขระรุ่นเอทีเดิม และเพิ่มจำนวนแป้นอีก 17 แป้น รวมเป็น 101 แป้น
การเลือกซื้อแผงแป้นอักขระควรพิจารณารุ่นใหม่ที่เป็นมาตรฐานและสามารถใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีอยู่
            สำหรับเครื่องขนาดกระเป๋าหิ้วไม่ว่าจะเป็นแล็ปท็อปหรือโน้ตบุ๊ค ขนาดของแผงแป้นอักขระยังไม่มีการกำหนดมาตรฐาน เพราะผู้ผลิตต้องการพัฒนาให้เครื่องมีขนาดเล็กลงโดยลดจำนวนแป้นลง แล้วใช้แป้นหลายแป้นพร้อมกันเพื่อทำงานได้เหมือนแป้นเดียว

Hardware

Rom-Ram

คอมพิวเตอร์ฮาร์ดแวร์
หมายถึง ตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์รอบข้างที่เกี่ยวข้องต่าง ๆ ซึ่งประกอบด้วยส่วนที่สำคัญ คือ หน่วยประมวลผลกลาง หน่วยความจำหลัก หน่วยรับข้อมูล หน่วยแสดงผล หน่วยเก็บข้อมูลสำรอง
องค์ประกอบของฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์

หน่วยประมวลผลกลางหน่วยประมวลผลกลางหรือที่เรียกสั้น ๆ ว่า ซีพียู (CPU) เป็นหน่วยที่เปรียบเสมือนสมองของระบบคอมพิวเตอร์ และเป็นหน่วยที่มีความซับซ้อนที่สุด ส่วนประกอบต่าง ๆในหน่วยประมวลผลกลางเป็นตัวกำหนดความเร็วของเครื่องคอมพิวเตอร์ หน่วยประมวลผลกลางรุ่นใหม่ ๆ จะมีขนาดเล็กลงในขณะที่มีความเร็วเพิ่มขึ้นหน่วยประมวลผลกลาง

หน่วยความจำหลักเป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการจดจำข้อมูล และโปรแกรมต่าง ๆ ที่อยู่ระหว่างการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ บางครั้งเรียกว่า หน่วยเก็บข้อมูลหลัก (Primary Storage)
หน่วยรับข้อมูล
ทำหน้าที่รับข้อมูลจากผู้ใช้เข้าสู่หน่วยความจำหลัก ปัจจุบันมีสื่อต่าง ๆ ให้เลือกใช้ได้มากมาย

หน่วยแสดงผลทำหน้าที่แสดงผลลัพธ์จากคอมพิวเตอร์

หน่วยเก็บข้อมูลสำรองก่อนที่จะศึกษาว่าคอมพิวเตอร์เก็บข้อมูลได้อย่างไร จะต้องทราบก่อนว่าสื่อสำหรับเก็บข้อมูลนั้นมีอะไรบ้าง เนื่องจากคอมพิวเตอร์แปลงคำสั่งและข้อมูลต่าง ๆ เก็บไว้ในรูปของเลขฐานสองคือ 0 และ 1 ทั้งสิ้น โดยที่ตัวอักษร ตัวเลข และสัญลักษณ์พิเศษต่าง ๆ จะถูกแทนด้วยกลุ่มของเลขฐานสอง และเนื่องจากแรมเป็นหน่วยความจำที่ไม่ได้เก็บข้อมูลอย่างถาวร ถ้าปิดเครื่องหรือไฟดับข้อมูลก็จะหายไป ดังนั้นถ้าผู้ใช้มีข้อมูลอยู่ในแรมก็จะต้องทำการจัดเก็บข้อมูล โดยย้ายข้อมูลจากหน่วยความจำไปไว้ในหน่วยเก็บข้อมูลสำรอง เนื่องจากสามารถเก็บข้อมูลได้อย่างถาวรไม่มีการเปลี่ยนแปลงนอกจากผู้ใช้เป็นผู้สั่ง รวมทั้งสามารถเก็บข้อมูลจำนวนมาก ๆ ได้และที่สำคัญหน่วยเก็บข้อมูลสำรองจะมีราคาถูกมากเมื่อเทียบกับหน่วยความจำหลัก คอมพิวเตอร์ ที่นิยมใช้ในปัจจุบันจะมีหน่วยเก็บข้อมูลสำรองซึ่งสามารถเก็บข้อมูลได้จำนวนมาก ๆ ได้ แต่ความเร็วในการอ่านและบันทึกข้อมูลของหน่วยเก็บข้อมูลสำรองจะต่ำกว่าแรมมาก ดังนั้นจึงควรทำงานให้เสร็จก่อนจึงย้ายข้อมูลนั้นไปไว้ในหน่วยเก็บข้อมูลสำรอง

Software

แบบฝึกหัดเรื่อง Software

1. Operating System: Mac OS, Linux,UNIX, DOS,Windows
2. Translator Language: ThaiSoftware Dictionary, LEXiTRON Dictionary

3. Utility Program: , Adobe reader , Safari,Winzip, Cleanup, Winrar,Norton,Opera,FireFox, MacAfee,AVG Ati Virus, Avira Ati Virus, NOD32,Bitdefender,Windows Media Player
4. โปรแกรมเฉพาะด้าน ทางธุรกิจ
     4.1 ประมวลผลคำ MS-Word
     4.2 ตารางทำการ MS-Excel
     4.3 ซอฟต์แวร์ด้านสื่อสิ่งพิมพ์ MS-PowerPoint
     4.4 ซอฟต์แวร์ด้านมัลติมีเดีย และเว็บ Smart Nero,Power DVD
     4.5 ซอฟต์แวร์ด้านการติดต่อสื่อสาร
     4.6 ซอฟต์แวร์ด้านสื่อสิ่งพิมพ์ MS-PowerPoint
     4.7 ซอฟต์แวร์สำหรับงานธุรกิจ Accounting System, Inventory Control

Communication and Internet

แบบฝึกหัดเรื่อง Communication and Internet

           บริการด้านการสื่อสารบนอินเทอร์เน็ต1. จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Mail)
จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ หรือที่นิยมเรียกสั่น ๆ ว่า อีเมลล์ (E – mail) ก็คือจดหมายหรือข้อความที่ส่งถึงกันผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยการนำส่งจดหมายเปลี่ยนจากบุรุษไปรษณีย์มาเป็นโปรแกรม เปลี่ยนจากการใช้เส้นทางมาเป็นสายสื่อสารที่เชื่อมระหว่างเครือข่าย ซึ่งช่วยให้ปรระหยัดทั้งเวลาและค่าใช้จ่าย ปัจจุบันนี้ด้วยเครือข่ายที่เชื่อมต่อเข้ากันทั่วโลก ทำให้การติดต่อกันสามารถกระทำอย่างง่ายดาย อินเตอร์เน็ตเป็นระบบจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่ใหญ่ที่สุดในโลก เพราะมีผู้ใช้มากกว่า 25 ล้านคนติดต่อเข้าใช้อินเตอร์เน็ตเพื่อส่งอีเมลล์ ที่อยู่ของการส่งอีเมลล์ประกอบด้วยสองส่วนคือชื่อ ผู้ใช้ ( user name ) และ ชื่อโดเมน ( domain name ) โดยชื่อโดเมนจะบอกถึงชื่อเครื่องที่ผู้ใช้มีรายชื่ออยู่ ส่วนชื่อผู้ใช้คือชื่อในการเข้าใช้งานเครื่องของผู้ใช้ และทั้งสองส่วนนี้จะแยกกันด้วยเครื่องหมาย @ ตัวอย่างเช่น
fsivcw@chulakn.chula.ac.th หมายถึง ผู้ใช้ชื่อ fscivcw ซึ่งมีที่อยู่ ณ เครื่อง chulkn ของจุฬาฯ (chula) ซึ่งเป็นหน่วยงานด้านการศึกษา (ac) ในประเทศไทย (th)
สัญลักษณ์และตัวย่อในการสื่อสารด้วยอีเมลล์
การสื่อสารกันด้วยตัวอักษรในระบบจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ มีจุดเสียคือยากที่จะแสดงความเป็นส่วนตัวและความรู้สึกออกมา จึงได้มีการพัฒนาการใช้สัญลักษณ์ในการแทนคำพูดและความรู้สึกด้วยการนำตัวอักษรมาประกอบกันเป็นภาพเรียกว่า emoticons ซึ่งสัญลักษณ์เหล่นี้ได้รับการยอมรับและนำมาใช้อยู่ทั่วไปในการส่งอีเมล์
2. กระดานข่าว (Usenet)
ยูสเน็ตเป็นที่รวมของกลุ่มข่าวหรือ นิวส์กรุ๊ปส์ (newsgroups) ซึ่งเป็นกลุ่มที่แลกเปลี่ยนความคิดเห็นในเรื่องต่าง ๆ กันมากกว่า 5,000 กลุ่ม โดยให้บริการข่าวสารในรูปของกระดานข่าว โดยให้บริการจ่าวสารในรูปของ กระดานข่าว (bulletin board) ผู้ที่ใช้อินเตอร์เน็ตสามารถเลือกเข้าเป็นสมาชิกในกระดานข่าว ๆ เพื่ออ่านจ่าวสารที่อยู่ภายใต สมาชิกในยูสเน็ตจะส่งข่าวสารในรูปของบทความเข้าไปในเครือข่าย โดยแบ่งบทความออกเป็นกลุ่ม ๆ เช่น กลุ่มคอมพิวเตอร์ (com) กลุ่มวิทยาศาสตร์ (sci) หรือสังคมวิทยา (soc) เป็นต้น ซึ่งผู้อ่านสามารถเลือกอ่านและแลกเปลี่ยนความเห็นหรือความรู้ตามกลุ่มที่ต้องการได้
3. การพูดออนไลน์ (Talk)
ในอินเตอร์เน็ตจะมีบริการที่ช่วยให้ผู้ใชสามารถคุยโต้ตอบกับผู้ใช้คนอื่น ๆ ที่ต่อเข้าสู่อินเตอร์เน็ตในเวลาเดียวกัน โดยการพิมพ์ข้อความผ่านทางแป้นพิมพ์เสมือนกับการคุยกันตามปกติ แต่จะเป็นการคุยผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์โดยไม่จำเป็นต้องจ่ายค่าโทรศัพท์ทางไกล การพูดคุยออนไลน์นี้ สามารถใช้ โปรแกรม talk สำหรับการคุยกันเพียง 2 คน หรือหากต้องการคุยกันเป็นกลุ่มหลายคน ก็สามารถใช้ โปรแกรม chat หรือ ไออาร์ซี (IRC-Internet Relay Chat) ก็ได้ในปัจจุบัน บริการการพูดคุยบนอินเตอร์เน็ตได้มีการพัฒนาไปมาก จนทำให้เกิดโปรแกรมต่าง ๆ ที่ช่วยให้ผู้ใช้ที่มีลำโพงและไมโครโฟนสามารถติดต่อพูดคุยด้วยเสียงได้โดยมีคุณภาพใกล้เคียงกับโทรศัพท์ทีเดียว ซึ่งโปรแกรมประเภทนี้ได้รับความนิยมใช้ในการติดต่อข้ามประเทศอย่าง มาก เนื่องจากช่วยให้ไม่ต้องเสียค่าโทรศัพท์ทางไกลข้ามประเทศ แต่มีข้อเสียคือต้องนัดแนะเวลาในการติดต่อกันไว้ก่อน เพื่อจะได้เข้าสู่อินเตอร์เน็ตในเวลานั้นพร้อม ๆ กัน โปรแกรมประเภทนี้ เช่น Internet Phone หรือ WebPhone เป็นต้น
ยิ่งไปกว่านี้ หากผู้ใช้มีอุปกรณ์กล้องจับภาพสำหรับทำการประชุมทางไกล จะสามารถติดต่อด้วยภาพพร้อมเสียงผ่านอินเตอร์ได้ในทันที แต่คุณภาพจะยังไม่ดีนัก โดยอัตราการเคลื่อนไหวของภาพจะอยู่ประมาณ 5-10 เฟรมต่อวินาทีที่การเชื่อมต่อด้วยโมเด็ม 28.8 Kbps โปรแกรมประเภทนี้จะมีทั้งเสียค่าใช้จ่าย เช่น Netmeeting ใน Internet Explorer หรือ Conference ใน Netscape Communicator ตลอดจนโปรแกรมสำหรับจำหน่ายซึ่งมีคุณภาพสูงกว่า เช่น หรือ เป็นต้น
4. WWW (World Wide Web)
หากกล่าวว่าถนนทุกสายกำลังมุ่งตรงสู่อินเตอร์เน็ต ก็คงกล่าวได้ว่าถนนทุกสายในอินเตอร์เน็ตกำลังมุ่งสู่ เวิลด์ไวด์เว็บ (WWW) เนื่องจาก WWW หรือที่บางครั้งเรียกว่า W3 หรือ WEB เป็นบริการที่ได้รับความนิยมสูงสุด และมีอัตราการเพิ่มขึ้นของเครื่องที่ให้บริการประเภทนี้สูงสุดด้วย
เวิลด์ไวด์เว็บเป็นเครือข่ายย่อยของอินเตอร์เน็ตที่เกิดขึ้นในปี ค.ศ. 1989 โดย แห่งห้องปฏิบัตติการวิจัยเซิร์น (CERN) ซึ่งเป็นห้องปฏิบัติการด้านฟิสิกส์ในกรุงเจนีวา ประเทศสวิตเซอร์แลนด์ ในระยะแรกโปรแกรมสำหรับการใช้งานเวิลด์ไวด์เว็บหรือที่เรียกว่า เว็บบราวเซอร์ (Web Browser) จะมีการใช้งานในรูปแบบตัวอักษร (TEXT) จึงไม่ได้รับความนิยมมากนัก จนกระทั่งปี ค.ศ.1993 ได้เกิดโปรแกรม MOSAIC ซึ่งเป็นโปรแกรมสำหรับใช้งานเวิลด์ไวด์เว็บในรูปแบบกราฟฟิกจาก Nation Center for Supervomputing Application (NCSA) แห่งมหาวิทยาลัยอิลลินนอยส์ จึงทำให้ระบบเครือข่ายเวิลด์ไวด์เว็บได้รับความนิยมสูงสุดจนถึงปัจจุบัน
เวิลด์ไวด์เว็บจะเป็นบริการค้นหาและแสดงข้อมูลที่ใช้หลักการของ ไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext) โดยมีการทำงานด้วยโปรโตคอลแบบไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์ที่เรียกว่า HTTP (Hypertext Transfer protocal) ผู้ใช้สามารถค้นข้อมูลจากเครื่องให้บริการที่เรียกว่า Web Server หรือ Web Site โดยอาศัยโปรแกรมเว็บบราวเซอร์ และผลที่ได้จะเป็นไฮเปอร์เท็กซ์ซึ่งเป็นข้อความที่มีบางจุดในข้อความที่สามารถเลือกเพื่อโยงไปยังจุดต่าง ๆ ที่มีข้อมูลเพิ่มเติม ซึ่งจุดที่โยงใยไปอาจเป็นจุดที่อยู่ในไซต์เดียวกันหรืออาจเป็นไซต์อื่น ๆ ที่อยู่คนละประเทศก็ได้ ทำให้เกิดเป็นเครือข่ายเสมือนขนาดใหญ่ที่มีการเชื่อมต่อกันอยู่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตอีกชั้น ในปัจจุบันไฮเปอร์เท็กซ์นอกจากจะเชื่อมโยงไปยังเอกสารหรือข้อมูลอื่นได้โดยตรงแล้ว ยังสามารถรวมเอาภาพ เสียง หรือภาพเคลื่อนไหวที่เรียกว่า มัลติมีเดีย (multimedia) ไว้ด้วย
ข้อมูลของเวิลด์ไวด์เว็บที่ได้จากโปรแกรมบราวเซอร์จะมีลักษณะคล้ายกับหน้าเอกสารที่เป็นกระดาษหน้าหนึ่ง ซึ่งนิยมเรียกว่า เว็บเพจ (Web Page) และหน้าเว็บหน้าแรกที่ผู้ใช้จะพบเมื่อเรียกเข้าไปยังไซต์ใดไซต์หนึ่งจะเรียกว่า โฮมเพจ (Home Page) หรือหน้าที่เป็นเสมือนแหล่งเริ่มต้นนั้นเอง การสร้างเว็บเพจทำได้โดยการเขียนข้อความบรรยายลักษณะของหน้าด้วยภาษาเฉพาะในการสร้างไฮเปอร์เท็กซ์ที่เรียกว่า HTML (Hypertext Markup Language) ซึ่งค่อนข้างจะซับซ้อนจึงนิยมใช้ โปรแกรมสร้างเว็บ (Web Authoring) ช่วยอำนวยความสะดวกในการสร้างเว็บเพจ โดยโปรแกรมรุ่นใหม่ ๆ จะช่วยเขียนเว็บเพจได้เช่นเดียวกับการใช้โปรแกรมประมวลคำทั่ว ๆ ไป โดยไม่จำเป็นต้องทราบวิธีเขียนภาษา HTML เลย
เมื่อผู้ใช้สร้างเว็บเพจที่ต้องการนำเข้าสู่อินเตอร์เน็ตสำเร็จแล้ว จะสามารถต่อเข้ากับอินเตอร์เน็ตได้ โดยฝากไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการ หรืออาจจะตั้งเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่เป็น Web Server ขึ้นมาเองก็ได้

ความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูล

          แบบฝึกหัดเกี่ยวกับDatabase
ความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูล
     1) ความสัมพันธ์แบบ One to One คือความสัมพันธ์ของข้อมูล 2 ตัว ที่มีลักษณะ 1 ต่อ 1 หรือข้อมูลตัวหนึ่ง จะมีความสัมพันธ์กับข้อมูลอีกตัวหนึ่งได้เพียงค่าเดียวเท่านั้น
เช่น ความสัมพันธ์ของนักศึกษาต่อบัตรประจำตัวนักศึกษาหนึ่งใบ
     2) ความสัมพันธ์แบบ One to Many คือ ความสัมพันธ์ซึ่งข้อมูลตัวหนึ่งมีความสัมพันธ์กับข้อมูลตัวอื่นได้หลายอย่าง
เช่น ชื่อลูกค้ากับบัญชีธนาคาร
     3) ความสัมพันธ์แบบ Many to Many คือ ความสัมพันธ์ซึ่งข้อมูลตัวหนึ่งมีหลายค่า และมีความสัมพันธ์กับข้อมูลตัวอื่นได้หลายอย่าง เช่น มีวิชาที่เปิดสอนหลายวิชา แต่ละวิชามีนักศึกษาหลายคน
เช่น ใบสั่งซื้อสินค้าจะสามารถมีสินค้าที่สั่งได้มากกว่า 1 อย่างในใบหนึ่ง และในทางกลับกันสินค้านั้นสามารถอยู่ในใบสั่งซื้อได้หลายใบเช่นกัน ความสัมพันธ์ระหว่างใบสั่งสินค้ากับสินค้าจึงเป็นแบบ Many-to-Many
ระบบจัดการฐานข้อมูล
     1. ระบบธนาคารซึ่งข้อมูลที่จัดเก็บอาจจะประกอบด้วยรายละเอียดของลูกค้า โดยจัดเก็บชื่อ ที่อยู่ รายการฝากเงินรายการสินเชื่อ ยอดคงเหลือของบัญชีแต่ละประเภท
     2. ระบบจองตั๋วเครื่องบิน ซึ่งข้อมูลที่จัดเก็บอาจประกอบด้วยรายละเอียดต่างๆเกี่ยวกับแต่ละเที่ยวบิน รายละเอียดเกี่ยวกับราคาตั๋ว และจำนวนตั๋วที่ยังคงเหลืออยู่ พร้อมทั้งข้อมูลของลูกค้า ซึ่งอาจจะเก็บชนิดของอาหารและหมายเลขที่นั่งที่ลูกค้าต้องการด้วย
     3. ระบบข้อมูล ของบริษัทหนึ่งๆ อาจจะเก็บข้อมูลรายละเอียด ของพนักงานทุกคน ข้อมูลโครงการและแผนกต่างๆ ของบริษัท รวมถึงอาจจะจัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับญาติๆ ของพนักงานในบริษัท

     4.ข้อมูลการขายสำหรับบริษัทที่ชื่อ Northwind Traders ซึ่งนำเข้าและส่งออกอาหารพิเศษจากทั่วโลก
โครงสร้างข้อมูล
คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ที่สร้างขึ้นมาเพื่อใช้จัดการและเปลี่ยนแปลงข้อมูลข่าวสาร (Information) ดังนั้น จึงต้องมีการศึกษาถึงการควบคุมดูแลการทำงานของคอมพิวเตอร์ที่ยุ่งเกี่ยวกับข้อมูลข่าวสาร เมื่อมีการเปลี่ยนแปลงแก้ไขหรือเพื่ออำนวยประโยชน์ที่ต้องการการทำงานเพื่อนแก้ไขปัญหาต่าง ๆ ด้วยระบบคอมพิวเตอร์จะประกอบด้วยส่วนต่าง ๆ ทางด้านฮาร์ดแวร์ (Hardware) เช่น ซีพียู (CPU) หน่วยความจำ (Memory) อุปกรณ์รับส่งข้อมูล(Input/Output Device)และซอฟแวร์(Software)ที่นำมาใช้ควบคุมการทำงานของฮาร์ดแวร์ เพื่อแก้ไขปัญหานั้น ๆ ในการแก้ไขปัญหาจึงต้องมีกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ (Software Development) ที่เป็นขั้นตอนมาใช้ 

ระบบจัดกระบบจัดการฐานข้อมูลที่รู้จัก
   1. ออราเคิล คอร์ปอเรชั่น (อังกฤษ: Oracle Corporation) เป็น บริษัทคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาโปรแกรมฐานข้อมูล, เครื่องมือสำหรับพัฒนาฐานข้อมูล, ระบบวางแผนทรัพยากรองค์กร, ระบบลูกค้าสัมพันธ์, ระบบบริหารห่วงโซ่อุปทาน ออราเคิลก่อตั้งขึ้นในปี พ.ศ. 2520 และมีสำนักงานอยู่ในมากกว่า 145 ประเทศ ในปี พ.ศ. 2548 บริษัทมีพนักงานมากกว่า 50,000 คนทั่วโลก
   2. MySQL (มายเอสคิวแอล) เป็นระบบจัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ (Relational Database Management System) โดยใช้ภาษา SQL แม้ว่า MySQL เป็นซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส แต่แตกต่างจากซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สทั่วไป โดยมีการพัฒนาภายใต้บริษัท MySQL AB ในประเทศสวีเดน โดยจัดการ MySQL ทั้งในแบบที่ให้ใช้ฟรี และแบบที่ใช้ในเชิงธุรกิจ
   3. Microsoft SQL Server (อ่านว่า ซีควลเซิร์ฟเวอร์ หรือ เอสคิวแอลเซิร์ฟเวอร์) คือระบบจัดการฐานข้อมูลพัฒนาโดยไมโครซอฟท์ ซึ่งใช้ภาษา T-SQL ในการดึงเรียกข้อมูล
  4.ไมโครซอฟท์ แอคเซส (อังกฤษ: Microsoft Access) เป็นโปรแกรมประเภทโปรแกรมจัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ ที่ทำกันในสำนักงาน หรือองค์กรขนาดเล็ก ซึ่งสามารถเก็บข้อมูล ประมวลผลข้อมูล ออกแบบฟอร์มเก็บข้อมูล ออกแบบแบบสอบถาม (Query) ออกแบบและพิมพ์รายงาน จัดทำเว็บไซต์ในการรับ/ส่ง ข้อมูลและยังสามารถเขียนกลุ่มโปรแกรม (แมโคร และ มอดูล) ของ วิชวลเบสิก และยังสามารถเชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Microsoft SQL Server ได้
 
 โครงสร้างข้อมูล
        โครงสร้างข้อมูล (File Structure) หมายถึง ลักษณะการจัดแบ่งพิกัดต่าง ๆ ของข้อมูลสำหรับแต่ละระเบียน (Record) ในแฟ้มข้อมูลเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถรับไปประมวลผลได้ ประกอบด้วยส่วนต่าง ๆ ดังนี้ 
     หน่วยข้อมูล (Data Item) หมายถึงส่วนที่เล็กที่สุดของข้อมูล เช่น ตัวเลข ตัวอักษร หรือ สัญลักษณ์พิเศษ จะยังไม่มีความหมายในตัวเอง เล่น เลข 9 อักษร ก เป็นต้น
     ฟิลด์ข้อมูล (Data Field) หมายถึง การนำเอาหน่วยข้อมูลที่สำคัญและต้องการศึกษามาไว้ด้วยกัน เพื่อเปรียบเทียบกัน เช่น ชื่อ - สกุล คะแนนการสอบครั้งที่ 1 เงินเดือน ซึ่ง ชื่อ สกุล และเงินเดือน คือ 1 ฟิลด์
     เรคอร์ดข้อมูล (Data Record) หมายถึง การนำฟิลด์หลายฟิลด์มารวมกลุ่มกัน เช่น นักศึกษาแต่ละคน จะมีข้อมูล ชื่อ สกุล วันเดือนปีเกิด อายุ เพศ ข้อมูลของนักศึกษาแต่ละคนคือ 1 เรคอร์ด
     แฟ้มข้อมูล (Data File) เกิดจากการนำระเบียนหรือเรคอร์ด หลาย ๆ เรคอร์ดที่เกี่ยวข้องกันในด้านใดด้านหนึ่งมารวมกัน เช่น แฟ้มข้อมูลของนักเรียนห้องหนึ่งจำนวน 20 คน ทุกคนต่างก็มีข้อมูล คือ ชื่อ สกุล วันเดือนปีเกิด อายุ เพศ ศาสนา ข้อมูลของนักเรียนทั้งหมดคือ แฟ้มข้อมูล
     ฐานข้อมูล (Data base) เกิดจากการนำแฟ้มหลาย ๆ แฟ้มข้อมูลเข้าด้วยกันโดยที่แฟ้มข้อมูลแต่ละแฟ้มจะมีความสัมพันธ์กันหรือไม่ก็ตาม ทำให้ข้อมูลไม่ซ้ำซ้อนกัน และสะดวกรวดเร็วในการใช้งาน

วันจันทร์ที่ 29 สิงหาคม พ.ศ. 2554

การใช้งาน "กูเกิ้ลพลัส google+ (google plus)"

กูเกิ้ลพลัส google+ (google plus) 
        

          หลังจากที่ได้พ่ายแพ้สงครามในยกแรกของโลกสังคมออนไลน์ ที่ Google buzz แทบไม่ได้เข้าไปดึงขนหน้าแข้งของ Facebook ไปเงียบ ๆ ครั้งนี้ Google ได้กลับไปตั้งหลักใหม่ ไม่ว่าจะเป็นการปูทางมาด้วยปุ่ม+1 (เหมือนเวลาสั่งข้าวแล้วคิดอะไรไม่ออก) ให้เว็บต่างๆได้เอาไปใช้งานกันแล้ว ยังมีผู้ใช้ android จำนวนมากที่รอใช้บริการใหม่ๆ ของ Google อยู่ตลอดเวลา และการหลอมรวมบริการ cloud อื่นๆ ที่มีพร้อมอยู่แล้ว เช่น google map, android, google search, google talk ฯลฯ จึงได้ส่งบริการใหม่ล่าสุดในชื่อ google plus



กูเกิ้ลพลัส



          Google+ (อ่านว่า กูเกิลพลัส) คือบริการ social network ของกูเกิลที่เป็นข่าวกันมานาน แต่มันไม่ใช่ social network ในรูปแบบ Facebook/Twitter ซะทีเดียว มันเป็นบริการกึ่งๆ ระหว่าง "เว็บแยกเว็บใหม่" กับ "การแทรกตัวเข้าไปในบริการเดิมๆ ของกูเกิล" มากกว่า
ก่อนจะเข้าเรื่องว่า Google+ คืออะไร หน้าตาเป็นอย่างไร ต้องแจ้งก่อนว่าตอนนี้ Google+ ยังเปิดบริการแบบ invitation-only อยู่ ดังนั้นเรามีข้อมูลเฉพาะเท่าที่กูเกิลประกาศ และสื่อต่างประเทศที่ได้ลองใช้แล้วเท่านั้น


Google+ คืออะไร

Google+ คือ
  • เว็บใหม่ของกูเกิล plus.google.com สำหรับการแชร์ข้อมูลกับเพื่อนๆ
  • เข้าได้จากมือถือด้วย โดยมีแอพบน Android แล้ว (ต้องใช้ invite อยู่ดี) และจะมีรุ่น mobile web กับ iPhone ตามมา
  • แถบด้านบนสุดของเว็บกูเกิลทุกอัน (แถบนี้เรียก sandbar) จะเปลี่ยนเป็นสีดำให้เข้ากับธีม Google+ และจะมีลิงก์ +You (ภาษาไทยใช้ "+คุณ") ขึ้นเป็นอันแรกสุด ให้เราคลิกเข้า Google+ ได้ง่ายๆ


    กูเกิ้ลพลัส google+ (google plus)
มีฟีเจอร์หลักๆ คือ
Circle ที่เราสามารถเลือกเพื่อนของเรามาตั้งเป็นกลุ่มๆหนึ่งได้ ทำให้เราสามารถเลือกดูข่าวสาร ของ Circle หรือแชร์สถานะของเราให้เฉพาะกลุ่มที่เราต้องการได้( Facebook ยังทำได้แค่เลือกรายคน)
Spark เป็นเหมือนหน้าค้นข่าวสารที่เราสนใจ (ต้องเริ่มด้วยการใส่สิ่งที่สนใจไปก่อน) โดยหากพบข้อมูลใหม่ๆ Spark ก็จะนำมาแสดงในหน้านี้เพื่อให้เราอ่านหรือแชร์ให้เพื่อนแสดงความคิดเห็นลงไปได้
Hangout เปิดการเปิดห้องวีดีโอแชททิ้งไว้ และบอกว่าตอนนี้ว่างอยู่ใครก็ได้เข้ามาคุยหน่อย หน้าตาก็เป็นเหมือนการประชุมสายกับเพื่อนๆที่เข้ามาคุยนั้นเอง

 ข้อดีของ Google+ คือ
       1.ทุกรูปที่เราถ่ายจะถูกอัพขึ้น Google+ โดยอัตโนมัติ ทำให้เราสามารถเข้ามาแชน์สถานะและเลือกรูปได้ทุกรูปที่เราเคยถ่ายไว้โดยไม่ต้องมาเสียเวลาอัพโหลด
      2.การแชทเป็นกลุ่มโดยใช้กลุ่มโดยเลือกกลุ่มเพื่อนๆ จากใน Circle นั่นเอง (Facebook ต้องตั้งกลุ่ม และชวนเพื่อนๆเข้ากลุ่มก่อน)
 ข้อเสียของ Google+ คือ
     ก็เรื่องของกระแสเท่านั้นเอง  สำหรับคนที่อยากทดสอบใช้งาน ทำได้แค่กด "Keep me Posted" หรือ "แจ้งให้ฉันทราบ" เพื่อรอ Invitation




 



 

Sparks : จุดประกาย ไอเดียไม่รู้จบ

วันจันทร์ที่ 22 สิงหาคม พ.ศ. 2554

สื่อมัลติมิเดีย Bit Dept ความสำคัญต่อการแสดงผลของภาพ

 Bit Dept ความสำคัญต่อการแสดงผลของภาพ
     Bit Dept คือ ระยะห่างของจุดเสียงสูงสุดกับจุดเสียงต่ำสุด (เสียงแหลม - เสียงทุ้ม) ของคลื่นเสียง หรือ เรียกว่า Dynamic ซึ่งเป็นช่วงความกว้างของคลื่นเสียงที่มีผลต่อโทนเสียงทุ้มและเสียงแหลมของเพลงนั่นเอง ดังนั้นการที่มี Bit Depth มากๆ ก็หมายความว่าในคลื่นเสียงแต่ละลูกจะมีความต่างของเสียงสูงสุดและต่ำสุดมาก แต่ถ้ามี Bit Depth น้อยแล้ว ณ จุดที่เสียงสูงหรือต่ำกว่าค่าเฉลี่ยก็จะถูก
เพิ่มหรือลดความถี่เสียงลงเพื่อให้อยู่ในค่าเฉลี่ยที่กำหนดไว้ ผลที่ได้คือเสียงออกมาจะไม่เป็นธรรมชาติ


          การเก็บข้อมูลสีในแต่ละพิกเซลนั้น ขึ้นอยู่กับว่าไฟล์ภาพนั้นถูกจัดเก็บในโหมดสีใด ในที่นี้ขอกล่าวเพียงโหมดสี RGB ก็แล้วกัน เพราะในโหมดสีนี้ถูกใช้ในการจัดเก็บไฟล์ภาพในกล้องดิจิตอล และการปริ้นภาพในห้องแล๊ปสี จะเห็นว่าในโหมดสีนี้ ทุกๆ พิกเซลถูกกำหนดให้เก็บข้อมูลของแม่สี 3 สีคือ R(red) G(greeen) B(blue) ในทางเทคนิคเรียกว่า 3 แชลแนล (Channel) สี โดยปกติแล้ว แต่ละแชลแนลสีใช้ข้อมูลขนาด 8 บิตในการจัดเก็บเฉดสี ดังนั้นในแต่ละพิกเซลต้องใช้ข้อมูลทั้งสิ้นเท่ากับ (8 บิต x 3 แชลแนล) = 24 บิต ซึ่งเราเรียกว่าความลึกของสีเท่ากับ 24 บิต การใช้ข้อมูลขนาด 8 บิตต่อแชลแนลสี อาจกล่าวได้ว่าสามารถจัดเก็บเฉดสีได้ถึง 256 เฉดสีต่อแชลแนล (ดูรายละเอียดในหัวข้อ ตัวเลขฐานสองและเลขฐานสิบ) ดังนั้นสามารถคำนวณหาระดับเฉดสีในแต่ละพิกเซลที่แสดงได้เท่ากับ จำนวนเฉดสีของแต่ละแชลแนลคูณกัน = 256(R) x 256(G) x 256(B) = 16,777,216 สี หรือโดยประมาณ 16.7 ล้านสี
        ความละเอียดของภาพ (Resolution)
ความละเอียดของภาพ (Resolution) ความละเอียดของภาพนี้หมายถึงจำนวนจุดต่อพื้นที่การแสดงผล นิยมวัดกันเป็นจุดต่อนิ้ว (DPI) การสร้างกราฟิกผ่านจอมอนิเตอร์ไม่จำเป็นต้องมีรายละเอียดของภาพสูงเกินไป โดยทั่วไปจะใช้ความละเอียด 72 DPI ก็เพียงพอเพื่อให้ขนาดของไฟล์ไม่ใหญ่เกินไป ซึ่งจะต่างจากความละเอียดของภาพเมื่อใช้ในงานพิมพ์ อาจต้องใช้ความละเอียดสูงมาก เช่น 350 DPI สำหรับภาพสี และ 600 DPI สำหรับภาพขาวดำ เป็นต้น
 ขนาดไฟล์ของภาพกราฟิก
แม้ว่ากราฟิก และรูปภาพต่าง ๆ จะช่วยสื่อความหมาย และสร้างประโยชน์อีกหลาย ๆ อย่าง แต่สิ่งที่ควรระวังก็คือ กราฟิกใช้เวลาในการดาวน์โหลดมากกว่าตัวอักษรหลายเท่า ดังนั้นกราฟิกขนาดใหญ่อาจใช้เวลาในการแสดงผลนานมาก เมื่อผู้ใช้มีระบบการเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ตที่ค่อนข้างช้า ซึ่งจะทำให้ผู้ใช้รู้สึกหงุดหงิด และเปลี่ยนใจไม่รอดูภาพนั้น ดังนั้นเพื่อป้องกันปัญหาความล่าช้านี้ เราจึงต้องทำการลดขนาดไฟล์กราฟิกลงให้เล็กมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

ภาพกราฟิกจะใช้มีขนาดมากน้อยเพียงไรนั้น ขึ้นอยู่กับปัจจัยหลัก 3 ประการ ได้แก่

ขนาดของภาพ
ความลึกบิต
รูปแบบของแฟ้มข้อมูล
ขนาดของภาพ
ขนาดของภาพมีความสัมพันธ์กับขนาดของไฟล์ กล่าวคือภาพยิ่งมีขนาดใหญ่เท่าไร (วัดเป็นพิกเซล) ไฟล์ก็จะมีขนาดใหญ่ขึ้นเท่านั้น เมื่อรายละเอียดของภาพ ความลึกบิต และชนิดของไฟล์ประเภทเดียวกัน ดังนั้นถ้าจะออกแบบกราฟิกเพื่อใช้ในอินเตอร์เน็ต จึงควรคำนึงถึงขนาดของไฟล์ อย่าใช้ขนาดที่ใหญ่เกินไป แต่อย่าเล็กเกินไปจนเสียความหมายของภาพไป

ความลึกบิต (Bit Depth)
ความลึกบิต หรือบิตเด็ป (Bit Depth) หมายถึง ขนาดของหน่วยความจำ หรือจำนวนบิตที่ใช้ในแต่ละพิกเซล หรือบ่อยครั้งจะหมายถึงความละเอียดของสีของรูปกราฟิกนั้น ความสัมพันธ์ระหว่างความลึกบิตเด็ปกับขนาดของไฟล์นั้นก็ตรงไปตรงมาเช่นเดียวกัน ยิ่งจำนวนบิตต่อพิกเซลมากเท่าใด ไฟล์ก็ยิ่งใหญ่มากเท่านั้น แต่ไม่ว่ารูปกราฟิกนั้นจะมีบิตเด็ปมากเพียงใด การแสดงผลกราฟิกกลับขึ้นอยู่กับความสามารถในการแสดงสีของหน้าจอที่เรียกว่า Color Depth (หรือ Color Resolution) นั้น ๆ โดยไม่สนใจว่าจำนวนสีที่มีอยู่จริง หรือที่กำหนดไว้ในรูปกราฟิกนั้นเป็นเท่าใด เช่น ถ้าจอมอนิเตอร์ระดับ 8 บิต ผู้ใช้จะมองเห็นสีจากรูปภาพเพียง 256 สี แม้ว่ารูปนั้นจะมีสีมากกว่านั้นก็ตาม

รูปแบบของแฟ้มข้อมูล
ขนาดของไฟล์รูปภาพนั้น ขึ้นอยู่กับรูปแบบของกราฟิกที่เราเลือกจัดเก็บ เนื่องจากไฟล์แต่ละประเภทมีการจัดเก็บข้อมูล หรือการบีบอัดข้อมูลต่างกัน รูปแบบกราฟิกที่นิยมใช้กันมาก ได้แก่

BMP เป็นรูปแบบพื้นฐานของรูปบิตแมปของซอฟต์แวร์บนวินโดวส์ จึงสนับสนุนการทำงานของโปรแกรมที่ทำงานภายใต้วินโดวส์ แต่ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อใช้กับแพลตฟอร์มอื่น ดังนั้นจึงไม่สามารถใช้กับแพลตฟอร์มอื่น เช่น แมคอินทอช หรือระบบอื่น ๆ ได้ และมีขนาดไฟล์ใหญ่กว่าไฟล์ในรูปแบบอื่น ๆ เนื่องจากไม่มีการบีบอัดข้อมูล และเมื่อมีการขยายขนาด จะสูญเสียความคมชัด


เปรียบเทียบภาพ Bitmap เมื่อมีการขยายขนาด จะสูญเสียความคมชัด



GIF ย่อมาจาก Graphic Interchange Format เป็นรูปแบบไฟล์ยอดนิยมบนโปรแกรมบราวเซอร์ แต่แสดงผลขนาด 8 บิต (Index Color) จึงทำให้มีจำนวนสีมากที่สุดเท่ากับ 256 สี ข้อดีของภาพ GIF คือ เป็นภาพโปร่งใส และทำเป็นภาพ เคลื่อนไหวได้
JPEG ย่อมาจาก Joint Photographic Experts Group เป็นไฟล์ภาพที่สามารถแสดงผลของสีได้สมจริง (True-Color) ซึ่งมีความลึกบิตสี 24 บิต จึงสามารถแสดงสีได้มากถึง 16.7 ล้านสี เป็นไฟล์ที่มีการบีบอัดข้อมูลได้อย่างดี แต่อาจมีการสูญเสียความคมชัดลงไปบ้าง แต่ไม่สามารถจำแนกด้วยสายตาได้ ขนาดไฟล์จะเล็กกว่าภาพประเภทบิตแมปประมาณ 10-12 เท่า แต่มีข้อจำกัดที่ไม่สามารถทำให้โปร่งใส และเคลื่อนไหวได้
PNG ย่อมาจากคำว่า Portable Network Graphic เป็นรูปแบบแฟ้มข้อมูลที่มีลักษณะ การบีบอัดแบบคงสัญญาณเต็มรูปแบบ เช่นเดียวกับ GIF ซึ่งไม่มีการสูญเสียข้อมูลใด ๆ ไปเลยในการบีบอัด ในความเป็นจริงแล้ว รูปแบบ PNG จะสามารถเก็บแฟ้มได้เล็กกว่า และใช้สีได้มากกว่ารูปแบบ GIF คุณสมบัติเด่นของรูปแบบ PNG ได้แก่ การสนับสนุนระบบสีหลายรูปแบบทั้ง 8-Bit Indexed Color, 16-Bit Grayscale และ 24-Bit True Color โดยมีระบบการบีบอัดแบบ Deflate ที่ "ไม่เกิดการสูญเสีย" (Lossless) ทำให้ภาพที่ได้มีคุณภาพสูงขึ้น และในบางครั้งอาจมีขนาดไฟล์ที่เล็กกว่าในแบบ GIF เสียอีก นอกจากนี้ PNG มีความสามารถเรื่องความโปร่งใส (Transparency) ในตัวเองอีกด้วย โดยในรูปแบบ GIF สามารถเลือกเพียงสีเดียวใหเป็นสีโปร่งใส แต่ในรูปแบบ PNG สามารถใช้ทั้ง 256 ระดับให้เป็นสีโปร่งใสได้ทั้งหมด

วันศุกร์ที่ 19 สิงหาคม พ.ศ. 2554

ย้อนรอย หนังโกงความตาย! Final Destination

ย้อนรอย หนังโกงความตาย! Final Destination 1-4



                   ถือว่าเป็นหนังสยองขวัญที่ครองใจผู้ชมมาอย่างยาวนานเรื่องหนึ่งเลยทีเดียว สำหรับ Final Destination ที่มีหนังออกมาแล้วถึง 4 ภาค และกินเวลาฉายยาวนานถึง 10 ปี โดยหนังทุกภาคทำเงินทั่วโลกรวมกันกว่า 400 ล้านดอลล่าร์สหรัฐฯ
และก่อนที่เราจะได้ สยดสยอง กับการ โกงความตาย ครั้งใหม่ ใน Final Destination 5 ซึ่งจะเข้าฉายใน วันที่ 18 สิงหาคม นี้ เราลองย้อนกลับไปดูกันสักหน่อยดีกว่าว่า หนัง 4 ภาคก่อน โกงความตาย กันอีท่าไหน หนังถึงได้เฮี้ยนข้ามทศวรรษขนาดนี้…
Final Destination 7 ต้องตาย โกงความตาย (2000)รายได้ทั่วโลก (โดยประมาณ) : $112 ล้าน

Final Destination 2 โกงความตาย แล้วต้องตาย (2003)รายได้ทั่วโลก (โดยประมาณ) : $90 ล้าน


          ระหว่างเดินทางไปเที่ยวกับเพื่อนๆ คิมเบอร์ลี่ ฝันเห็นภาพรถพ่วงคันใหญ่เกิดอุบัติเหตุบนถนน จนเป็นเหตุให้มีคนเสียชีวิตมากมาย รวมถึงตัวเธอด้วย แต่เมื่อรู้สึกตัวว่านั่นเป็นเพียงความฝัน คิมเบอร์ลี่ จึงวิ่งลงไปสกัดรถหลายๆ คันไม่ให้มุ่งหน้าไปยังถนนมรณะสายนั้น จนทำให้เธอและผู้ร่วมเหตุการณ์อีกหลายๆ คนรอดชีวิตมาได้ แต่หลังจากนั้นไม่นาน คิมเบอร์ลี่ ก็ได้ตระหนักว่า เธอได้ตกเข้าไปอยู่ในวังวนของการ โกงความตาย เข้าแล้ว เมื่อทราบว่าผู้รอดชีวิตจากอุบัติเหตุคราวนั้น เริ่มมีอันเป็นไปทีละคนสองคน
Final Destination 3 โกงความตาย เย้ยความตาย (2006)รายได้ทั่วโลก (โดยประมาณ) : $113 ล้าน

        ความสยดสยองอุบัติขึ้นเมื่อ เวนดี้ และเพื่อนๆ ไปเที่ยวสวนสนุกแห่งหนึ่งและตัดสินใจขึ้นรถไฟเหาะตีลังกา ระหว่างนั้นเอง เวนดี้ เห็นภาพล่วงหน้าว่า การเล่นรถไฟเหาะครั้งนี้จะกลายเป็นโศกนาฏกรรม เธอจึงบอกให้เพื่อนๆ และทุกคนหนีลงมาก่อนที่เหตุร้ายนั้นจะเกิดขึ้น มีเพียง 9 คนที่เชื่อ เวนดี้ ส่วนคนที่ไม่เชื่อก็ยังเล่นต่อไปด้วยความคะนอง และแล้วฝันร้ายก็กลายเป็นจริง เมื่อรถไฟเหาะเกิดอุบัติเหตุตกราง เวนดี้ และเพื่อนๆ ที่รอด จึงต้องถูกไล่ล่าเอาชีวิต เพื่อชดเชยการที่พวกเธอ โกงความตาย ครั้งนี้มาได้
Final Destination 4 โกงตาย ทะลุตาย (2009)รายได้ทั่วโลก (โดยประมาณ) : $186 ล้าน

นิค และกลุ่มเพื่อนๆ ได้ไปดูการแข่งรถ ณ สนามแข่ง ในวันหยุดแต่แล้วก็เกิดอุบัติเหตุอันน่าสะพรึงกลัว เมื่อรถแข่งที่วิ่งมาด้วยความเร็ว 180 ไมล์ต่อชั่วโมงได้พุ่งเข้าหากลุ่มพวกเขาและผู้ชม ฝูงชนถูกฉีกกระจายแยกออกเป็นชิ้นๆ หญิงสาวคนหนึ่ง ถูกชิ้นส่วนของยางรถยนต์กระเด็นมาโดนหัว เกิดการระเบิดขนาดใหญ่ขึ้นเป็นวงกว้าง จนกระทั่งอัฒจรรย์โดยรอบพังทลายลงทับผู้คนที่วิ่งหนีตาย นิค รู้สึกตัวขึ้นและรู้ว่าภาพที่เกิดเป็นมโนภาพที่ตนรู้ล่วงหน้า ดังนั้นเขาและพรรคพวก อีก 12 คน จึงพาตัวเองออกจากสนามแข่ง การโกงความตายจึงเกิดขึ้นอีกครั้งนึง.......//ภาคล่าสุดมาแล้ว....ไปดูด้วยกันมั้ยครับ....NAT125//

วันพุธที่ 10 สิงหาคม พ.ศ. 2554

วิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์

                         วิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์

                           วิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์

        จุดเริ่มต้นในการคิดค้นเครื่องคอมพิวเตอร์นั้นเกิดจากความต้องการในการนับและคิดคำนวณของมนุษย์โดยในยุคแรกคือช่วงคริสต์ศักราช 1,200 การคิดคำนวณยังไม่ซับซ้อนในประเทศจีนมีการใช้อุปกรณ์ช่วยในการนับที่เรียกว่าลูกคิด (abacus)
ต่อมาเมื่อมนุษย์ต้องการการคิดคำนวณที่ซับซ้อน และต้องอาศัยเครื่องมือช่วยงานที่มีความสามารถหลากหลายจึงได้มีการพัฒนาเครื่องช่วยคำนวณที่ซับซ้อนและก้าวหน้าขึ้นตามลำดับ
ปัจจุบันจนกระทั่งในยุคเรามีเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีความสามารถในการคำนวณงานและประยุกต์ใช้งานได้หลายประเภทเช่นการสื่อสารการประมวลผลข้อมูลหรือแม้แต่ให้ความบันเทิงนอกจากนั้นรูปลักษณ์ของคอมพิวเตอร์ยังพัฒนาจนมีขนาดเล็กง่ายต่อการพกพา
ต่อมานักคณิตศาสตร์ชาวอังกฤษชื่อชาร์ลแบบเบจ (Charles Babbage) ได้ประดิษฐ์เครื่องวิเคราะห์ (Analytical Engine) มีความสามารถในการคำนวณค่าต่างๆทางคณิตศาสตร์การทำงานของเครื่องนี้แบ่งเป็น 3 ส่วนคือส่วนเก็บข้อมูลส่วนคำนวณและส่วนควบคุมใช้ระบบพลังเครื่องยนต์ไอน้ำหมุนฟันเฟืองมีข้อมูลอยู่ในบัตรเจาะรูคำนวณได้โดยอัตโนมัติและเก็บข้อมูลในหน่วยความจำก่อนจะพิมพ์ออกมาทางกระดาษหลักการของแบบเบจนี้เองที่ได้นำมาพัฒนาสร้างเครื่องคอมพิวเตอร์สมัยใหม่เราจึงยกย่องให้ชาร์ลแบบเบจ เป็นบิดาแห่งคอมพิวเตอร์


บิดาแห่งคอมพิวเตอร์
ภาพ ชาร์ลแบบเบจ บิดาแห่งคอมพิวเตอร์



        หลังจากนั้นได้มีผู้ประดิษฐ์เครื่องคอมพิวเตอร์ขึ้นมามากมายหลายขนาด ทำให้เป็นการเริ่มยุคของคอมพิวเตอร์อย่างแท้จริงโดยสามารถจัดแบ่งคอมพิวเตอร์ออกได้เป็น 5 ยุค

คอมพิวเตอร์ยุคที่ 1 คอมพิวเตอร์ยุคหลอดสุญญากาศ (พ.ศ. 2488 - พ.ศ. 2501 )

หลอดสุญญากาศ
ภาพ หลอดสุญญยากาศ

หลอดสุญญากาศเป็นชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์ที่มีขนาดใหญ่และต้องใช้กระแสไฟฟ้ามากเพื่อเผาไส้หลอดให้เกิดประจุอิเล็กตรอนวิ่งผ่านแผ่นตาราง (grid) การทำงานของหลอดสุญญากาศเป็นวิธีการควบคุมการไหลของอิเล็กตรอนที่วิ่งผ่านแผ่นตารางยุคนี้คอมพิวเตอร์มีขนาดใหญ่ใช้กำลังไฟฟ้าสูงทำให้เครื่องมีความร้อนสูงเกิดปัญหาไส้หลอดขาดบ่อยแม้จะมีระบบระบายความร้อนที่ดีมาก
ในปีพ.ศ. 2486 ได้มีผู้พัฒนาเครื่องคอมพิวเตอร์ขึ้น และจัดได้ว่าเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้งานทั่วไปเป็นเครื่องแรกของโลกมีชื่อว่าอินิแอค ( Electronic Numerical Integrator And Calculator : ENIAC)เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้หลอดสุญญากาศและใช้งานที่มหาวิทยาลัยเพนซิลวาเนียในระยะเวลาใกล้เคียงกันนี้ก็มีการสร้างคอมพิวเตอร์และเครื่องคำนวณที่ใช้หลอดสุญญากาศขึ้นอีกหลายรุ่นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่สร้างในยุคหลอดสุญญากาศยุคแรกนี้จะเน้นในเรื่องคำนวณการ

เครื่อง ENIAC
ภาพ คอมพิวเตอร์ที่ใช้งานทั่วไปเป็นเครื่องแรกของโลกมีชื่อว่าอินิแอค

ในปีพ.ศ. 2488 จอห์นวอนนอยแมน (John Von Neumann) ได้สนใจเครื่องอินิแอคและได้เสนอแนวคิดในการสร้างเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีหน่วยความจำเพื่อใช้เก็บข้อมูลและโปรแกรมการทำงานหรือชุดคำสั่งของคอมพิวเตอร์คอมพิวเตอร์จะทำงานโดยเรียกชุดคำสั่งที่เก็บไว้ในหน่วยความจำมาทำงานหลักการนี้เป็นหลักการที่ใช้มาจนถึงปัจจุบัน
คอมพิวเตอร์ในยุคหลอดสุญญากาศด้เจริญก้าวหน้าขึ้นเป็นลำดับมีการพัฒนาหน่วยความจำถาวรที่เก็บข้อมูลได้จำนวนมากจนในที่สุดก็มีการใช้หน่วยเก็บข้อมูลในรูปจานแม่เหล็กและวงแหวนแม่เหล็กการเก็บข้อมูลในวงแหวนแม่เหล็กนี้ใช้มาจนถึงประมาณปี พ.ศ. 2513 นอกจากนี้ยังมีการพัฒนาวิธีการเก็บข้อมูลในรูปดรัมแม่เหล็กและเทปแม่เหล็กอีกด้วย

คอมพิวเตอร์ยุคที่ 2 คอมพิวเตอร์ยุคทรานซิสเตอร์ (พ.ศ. 2500 - พ.ศ. 2507)

ทรานซิสเตอร์
ภาพ ทรานซิสเตอร์

นักวิทยาศาสตร์ของห้องปฏิบัติการวิจัยเบล (Bell Laboratory) แห่งสหรัฐอเมริกาได้ประดิษฐ์ทรานซิสเตอร์ได้สำเร็จทรานซิสเตอร์นี้มีผลทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญในการสร้างคอมพิวเตอร์ลักษณะของเครื่องคอมพิวเตอร์ในยุคนี้คือใช้ทรานซิสเตอร์เป็นวงจรอิเล็กทรอนิกส์และใช้วงแหวนแม่เหล็กเป็นหน่วยความจำเป็นคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดเล็กกว่ายุคแรกราคาถูกลงต้นทุนต่ำกว่าคอมพิวเตอร์ในยุคที่ 1 ใช้กระแสไฟฟ้าน้อยกว่ามีความแม่นยำและมีประสิทธิภาพในการทำงานที่ดีกว่ามีความคงทนที่สำคัญคือสามารถผลิตได้ในราคาที่ถูกกว่าหลอดสุญญากาศดังนั้นคอมพิวเตอร์ในยุคต่อมาจึงใช้ทรานซิสเตอร์และทำให้สิ้นสุดคอมพิวเตอร์ยุคหลอดสุญญากาศ
เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ทรานซิสเตอร์รุ่นแรกๆ ของบริษัทไอบีเอ็มเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดเล็กลงมีขีดความสามารถในเชิงการทำงานได้ดีขึ้นการเริ่มต้นใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ยุคทรานซิสเตอร์นี้ทำให้มีการผลิตคอมพิวเตอร์และใช้งานแพร่หลายกว่ายุคหลอดสุญญากาศมากองค์กรและหน่วยงานทั้งในภาครัฐบาลและเอกชนได้นำเอาเครื่องคอมพิวเตอร์มาใช้งานและในปีพ.ศ. 2507 บริษัทไอบีเอ็มได้พัฒนาเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้เทคโนโลยีทรานซิสเตอร์ขนาดใหญ่ที่เรียกว่าเมนเฟรม (mainframe) และถือได้ว่าเป็นรากฐานการพัฒนาเครื่องคอมพิวเตอร์ในยุคต่อมาจนถึงปัจจุบัน
สำหรับในประเทศไทยมีการนำเครื่องคอมพิวเตอร์ในยุคนี้เข้ามาใช้กันในปีพ.ศ. 2507 โดยจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยนำเข้ามาใช้ในการศึกษาในระยะเวลาเดียวกันสำนักงานสถิติแห่งชาติก็นำมาเพื่อใช้ในการทำสำมะโนประชากรนับเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์รุ่นแรกที่ใช้ในประเทศไทย
คอมพิวเตอร์ในยุคนี้ได้ส่งผลให้เกิดความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างรวดเร็วเช่นองค์การนาซาของสหรัฐอเมริกาใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ในการคำนวณและควบคุมยานอวกาศต่างๆในยุคแรกและมีพัฒนาการต่อเนื่องมาจนถึงปัจจุบันคอมพิวเตอร์ยุคที่ 3 คอมพิวเตอร์ยุควงจรรวม (พ.ศ. 2508 - พ.ศ. 2512)

คอมพิวเตอร์ยุคที่ 3 คอมพิวเตอร์ยุควงจรรวม (พ.ศ. 2508 - พ.ศ. 2512)

ไอซี
ภาพ ไอซี

ประมาณปีพ.ศ. 2508 ได้มีการพัฒนาวิธีการสร้างทรานซิสเตอร์จำนวนมากลงบนแผ่นซิลิกอนขนาดเล็กและเกิดวงจรรวมบนแผ่นซิลิกอนที่เรียกว่าไอซี (Integrated Circuit: IC)

ลักษณะของคอมพิวเตอร์ในยุคนี้คือใช้วงจรไอซีเป็นสารกึ่งตัวนำที่สามารถบรรจุวงจรทางตรรกะไว้แล้วพิมพ์บนแผ่นซิลิคอนเรียกว่าชิปซึ่งสามารถทำงานได้เท่ากับทรานซิสเตอร์หลายร้อยตัวเครื่องคอมพิวเตอร์จึงมีขนาดเล็กลงความเร็วเพิ่มขึ้นและใช้กำลังไฟน้อย
ขณะเดียวกันก็มีการพัฒนาการทางด้านอุปกรณ์เก็บข้อมูลมาเป็นฮาร์ดดิสก์ (harddisk) โดยนำแผ่นบันทึกหลายๆแผ่นวางซ้อนกันมีหัวอ่านหลายหัวฮาร์ดดิสก์ในเครื่องคอมพิวเตอร์จึงเป็นอุปกรณ์ประกอบที่สำคัญที่ทำให้คอมพิวเตอร์มีความจุในการเก็บข้อมูลได้มากและรวดเร็ว

คอมพิวเตอร์ยุคที่ 4 คอมพิวเตอร์ยุควีแอลเอไอส (พ.ศ. 2513 - พ.ศ. 2532)

วงจรวีแอลเอสไอ
ภาพ วงจรวีแอลเอสไอ

เทคโนโลยีทางด้านการผลิตวงจรอิเล็กทรอนิกส์ยังคงก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง มีการสร้างเป็นวงจรรวมที่มีขนาดใหญ่มารวมในแผ่นซิลิกอนขนาดเล็กเรียกว่าวงจรวีแอลเอสไอ ( Very Large Scale Integrated circuit : VLSI ) เป็นวงจรรวมที่สามารถนำทรานซิสเตอร์จำนวนล้านตัวมารวมกันอยู่ในแผ่นซิลิกอนขนาดเล็กและผลิตเป็นหน่วยประมวลผลของคอมพิวเตอร์ที่ซับซ้อนเรียกว่าไมโครโพรเซสเซอร์ (microprocessor)
การใช้วงจรวีแอลเอสไอเป็นวงจรภายในเครื่องคอมพิวเตอร์ ทำให้สามารถผลิตเครื่องคอมพิวเตอร์ให้มีขนาดที่เล็กลงกว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ในยุคทรานซิสเตอร์แต่มีประสิทธิภาพสูงขึ้นเรียกว่าไมโครคอมพิวเตอร์ (microcomputer) ไมโครคอมพิวเตอร์จึงเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่แพร่หลายและมีผู้ใช้งานกันทั่วโลกเป็นจำนวนมากพัฒนาการของฮาร์ดดิสก์ก็มีขนาดเล็กลงมีความจุเพิ่มขึ้นแต่มีราคาถูกลงเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์มีหลายขนาดตั้งแต่อยู่ในอุ้งมือที่เรียกว่าปาล์มทอป (palm top) ขนาดโน้ตบุ๊ก(note book) และคอมพิวเตอร์ขนาดตั้งโต๊ะบนโต๊ะ (desk top) ไมโครคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้งานได้ง่ายและมีซอฟต์แวร์สำเร็จในการใช้งานจำนวนมากเช่นซอฟต์แวร์ประมวลคำซอฟต์แวร์ตารางทำงานและซอฟต์แวร์กราฟิกเป็นต้น

คอมพิวเตอร์ยุคที่ 5 คอมพิวเตอร์ยุคเครือข่าย (พ.ศ. 2533 - ปัจจุบัน) 

          เมื่อไมโครคอมพิวเตอร์มีขีดความสามารถสูงขึ้น ทำงานได้เร็วการแสดงผลและการจัดการข้อมูลก็ทำได้มากสามารถประมวลผลและแสดงผลได้ครั้งละมากๆจึงทำให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้หลายงานพร้อมกันดังจะเห็นได้จากโปรแกรมจัดการประเภทวินโดว์ในปัจจุบันที่ทำให้คอมพิวเตอร์เครื่องเดียวทำงานหลายอย่างพร้อมกันได้ขณะเดียวกันก็มีการเชื่อมโยงเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ในองค์กรมีการทำงานเป็นกลุ่ม (กลุ่มงาน) โดยใช้เครือข่ายท้องถิ่นที่เรียกว่าแลน (Local Area Network: LAN) เมื่อเชื่อมการทำงานหลายๆกลุ่มขององค์กรเข้าด้วยกันเกิดเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขององค์กรเรียกว่าอินทราเน็ต (intranet) และหากนำเครือข่ายขององค์กรเชื่อมต่อเข้าสู่เครือข่ายสากลที่ต่อเชื่อมกันทั่วโลกก็เรียกว่าอินเทอร์เน็ต (Internet) คอมพิวเตอร์ในยุคนี้จึงเป็นคอมพิวเตอร์ที่มนุษย์พยายามนำมาเพื่อช่วยในการตัดสินใจและแก้ปัญหาให้ดียิ่งขึ้นกล่าวได้ว่าเป็นผลจากวิชาการด้านปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI) ประเทศต่างๆทั่วโลกกำลังสนใจค้นคว้าและพัฒนาทางด้านนี้กันอย่างจริงจัง